O que é e como fazer uma avaliação heurística

O que é e como fazer uma avaliação heurística

Publicado em 11 fev 2013

A Avaliação Heurística é um método de inspeção utilizado por arquitetos de informação e designer de interação para realizar testes de usabilidade em interfaces de modo rápido, barato e fácil.

Segundo Jakob Nielsen, um cientista dinamarquês de computação, “o objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de utilização na concepção de modo que eles podem ser atendidos como parte de um processo iterativo de design.” (Nielsen, 2005).

O termo avaliação heurística foi introduzido no início da década de 90 por Jakob Nielsen e Rolf Molich
– engenheiro dinamarquês -, que desenvolveram métodos e estabelecem padrões previamente testados que fornecem subsídios para deixar as interfaces mais fáceis para serem utilizadas por seus usuários.O professor Peter Paolucci (2007 apud, p.4) afirma que:

Analise heurística, nada mais é do que a análise da interação homem computador (HCI). Exatamente por ser o elo entre o Homem e o Computador, as interfaces, pautadas nas heurísticas, definem o eixo que deve ser considerado como primordial para o desenvolvimento de websites e, em seu bojo, é necessário considerar os elementos relacionados à sua adequada estruturação: Arquitetura da Informação, Arquitetura de Design, Navegabilidade, Conteúdo e Interatividade, que relacionados entre si, definem a usabilidade de um websites.

Os autores de maior influência em suas pesquisas são: Jakob Nielsen, Bastien & Scapin, Dul & Weerdmeester, Jordan e Luis Rosenfield. Cada um propõe métodos que avaliam sites e interfaces visuais com suas próprias particularidades, mas com semelhanças aparente. Destes autores, Jakob Nielsen possui uma relevância acentuada em relação aos outros, já que é um propulsor do termo criou uma lista de dez heurísticas que são, teoricamente, primordiais para melhorar a usabilidade das interfaces.

Para realizar os teste são selecionados de 3 a 5 avaliadores que submetem as partes do projeto, sejam sites institucionais, portal de conteúdo, e-commerces, sites para dispositivos móveis, protótipos, entre outros. Aos princípios heurísticos, é possível realizar comparativos entre o que foi projetado na interface e o que realmente é necessário para um modelo sólido e consistente.

A cada etapa realizada é atribuído o valor da gravidade de cada problema encontrado nas interfaces por intermédio da escala proposta em (Nielsen e Mack, 1994a):

0 – Não é considerado, totalmente, um problema de usabilidade

1 – Problema apenas estético: não necessita ser consertado a menos que tenha tempo extra disponível no projeto

2 – Problema menor de usabilidade: o concerto deste problema deverá ser baixa prioridade.

3 – Problema maior de usabilidade: é importante conserta-lo, para isso deverá ser dado alta prioridade

4 – Catástrofe de usabilidade: é obrigatório conserta-lo, antes do produto ser divulgado

As heurísticas de Jakob Nielsen

A origem da palavra heurística deriva do grego, que literalmente tem o mesmo significado de “descubro” ou “acho”, sendo que sua etimologia deriva do que conhecemos por eureka, que foi um termo originário de uma exclamação utilizada por Arquimedes quando descobriu como medir o volume de um objeto irregular utilizando a água.

As heurísticas se encaixam em diversos campos de estudos científicos, como nos de matemática, de performance de produção, psicologia e etc. Porém, em nosso projeto a heurística é aplicada dentro do campo da usabilidade, precisamente aliada à ciência da computação e à interação homem-máquina.

Dentro de seu universo, a heurística visa sempre buscar a melhor solução possível para as questões de um determinado problema. Ou seja, ela por si só tende a buscar um melhor resultado e desempenho ideal em um ambiente onde ela é aplicada. Por exemplo, dentro de um sistema ou projeto, a heurística, com ênfase em uma teoria voltada para o campo de interação homem-máquina, terá como finalidade tornar o sistema mais palatável e de maior compreensão para quem é designado.

Abaixo segue a lista de Avaliação Heurística de Nielsen

Dialogo simples e natural

Os diálogos não devem conter informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessárias. Cada unidade extra da informação em um diálogo compete com as unidades relevantes da informação e diminui sua visibilidade relativa. (Nielsen, e Molich, 1990)

Linguagem do usuário

O dialogo deve ser expressado claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos termos originados do sistema. (Nielsen, e Molich, 1990)

Mais reconhecimento que recordação

Minimizar a carga da memória do usuário permitindo a visualização de objetos, ações, e opções. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. (Nielsen, e Molich, 1990)

Coerência e padrões

Os usuários não devem ter que saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. O sistema deve seguir as convenções da plataforma. (Nielsen, e Molich, 1990)

Feedback

O sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e dentro do tempo razoável. (Nielsen, e Molich, 1990)

Saídas claramente marcadas

Usuários normalmente escolhem algumas funções no sistema  por engano e precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair do estado indesejado sem passar por um longo caminho. (Nielsen, e Molich, 1990)

Atalhos

Os atalhos, não vistos pelos usuários novatos, podem normalmente acelerar a navegação para usuários experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar usuários experientes e inexperientes. (Nielsen, e Molich, 1990)

 Boa mensagem de erro

As mensagens de erro devem ser expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. (Nielsen, e Molich, 1990)

Prevenção de erro

Por melhor que seja a mensagem de erro, um cuidadoso projeto de interface é que impede a ocorrência dos problemas em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam propícias aos erros, ou verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes que incidam no erro. (Nielsen, e Molich,1990)

Ajuda e documentação

Pode ser necessário que o sistema forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o sistema é usado sem documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada, focada nas tarefas do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser muito extenso. (Nielsen, e Molich, 1990)

Fonte: Este texto é uma reprodução do meu trabalho de conclusão de curso da pós-graduação de Arquitetura de Informação.

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